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Objet magique : Les cartes du destin

Objet magique : Les cartes du destin

Bienvenue, aventuriers et maîtres du donjon, à une exploration d'un des objets magiques les plus imprévisibles et divertissants que j'ai jamais eu le plaisir de présenter : Le Jeu de Cartes du Destin. Non seulement cet artefact apporte une touche unique à votre campagne, mais il promet également des rebondissements inattendus qui raviront et défieront vos joueurs.

Origines du Jeu de Cartes du Destin

Les rumeurs disent que ce jeu de cartes a été créé par un mage fou qui cherchait à mêler le destin et le hasard en une seule entité. D'autres prétendent qu'il s'agit de l'œuvre des dieux eux-mêmes, cherchant à s'amuser en observant les mortels. Quoi qu'il en soit, chaque carte de cet objet détient un pouvoir unique, capable de bouleverser le cours d'une bataille, d'une quête ou même du destin d'un héros.

Comment fonctionne le jeu?

À première vue, il ressemble à un jeu de cartes ordinaire, avec ses cœurs, piques, carreaux et trèfles. Mais en tirant une carte, l'utilisateur déclenche un effet magique puissant. Qu'il s'agisse de soigner des alliés, d'invoquer des ennemis, de modifier la réalité environnante ou de jouer avec la chance elle-même, chaque carte a un rôle à jouer.

Une chose à noter : une fois une carte utilisée, elle disparaît de ce plan d'existence, rendant chaque utilisation unique et précieuse.

  1. Cœur :

    • 2 de Cœur : Soigne de 2 points de vie toutes les créatures dans un rayon de 9 mètres.
    • 3 de Cœur : Soigne de 3 points de vie.
    • 4 de Cœur : Soigne de 4 points de vie.
    • 5 de Cœur : Soigne de 5 points de vie.
    • 6 de Cœur : Soigne de 6 points de vie.
    • 7 de Cœur : Soigne de 7 points de vie.
    • 8 de Cœur : Soigne de 8 points de vie.
    • 9 de Cœur : Soigne de 9 points de vie.
    • 10 de Cœur : Soigne de 10 points de vie.
    • Valet de Cœur : Fait apparaître un protecteur spectral pour 3 tours.
    • Dame de Cœur : Envoûte la cible la plus proche, la rendant amicale pendant 3 tours.
    • Roi de Cœur : Offre une protection magique contre les effets négatifs pendant 3 tours.
    • As de Cœur : Ressuscite la dernière créature décédée dans le rayon.
  2. Pique :

    • 2 de Pique : Inflige 2 points de dommages à toutes les créatures dans le rayon.
    • 3 de Pique : Inflige 3 points de dommages.
    • 4 de Pique : Inflige 4 points de dommages.
    • 5 de Pique : Inflige 5 points de dommages.
    • 6 de Pique : Inflige 6 points de dommages.
    • 7 de Pique : Inflige 7 points de dommages.
    • 8 de Pique : Inflige 8 points de dommages.
    • 9 de Pique : Inflige 9 points de dommages.
    • 10 de Pique : Inflige 10 points de dommages.
    • Valet de Pique : Fait apparaître un spectre hostile pour 3 tours.
    • Dame de Pique : Maudit la cible la plus proche, réduisant ses capacités pour 3 tours.
    • Roi de Pique : Téléporte le groupe dans une zone dangereuse pendant 10 minutes.
    • As de Pique : Une ombre s'attache à l'utilisateur. Cette ombre réplique les mouvements du joueur mais avec un décalage de 2 secondes. Elle persiste pendant 3 tours et toute attaque subie par l'ombre est également infligée à l'utilisateur.
  3. Carreau :

    • 2 de Carreau : Fait apparaître un mur devant le joueur.
    • 3 de Carreau : Change la météo en une pluie battante pendant 10 minutes.
    • 4 de Carreau : Crée une illusion d'un monstre terrifiant pour 1 tour.
    • 5 de Carreau : Transforme l'eau la plus proche en vin.
    • 6 de Carreau : Fait pousser de l'herbe et des fleurs sur le sol dans un rayon de 9 mètres.
    • 7 de Carreau : Tous les sons produits par le joueur et ses actions sont amplifiés dix fois pendant 3 tours, rendant la discrétion impossible.
    • 8 de Carreau : L'utilisateur se retrouve entouré d'un cube transparent et indestructible de 2 mètres de côté pendant 2 tours. Il peut voir à travers, mais ne peut pas agir à l'extérieur du cube ou être touché par des éléments extérieurs.
    • 9 de Carreau : Fait chanter toutes les créatures dans le rayon pendant 1 tour.
    • 10 de Carreau : Invoque une brume dense qui dure 3 tours.
    • Valet de Carreau : Chaque membre du groupe échange de corps avec un autre membre pendant 3 tours.
    • Dame de Carreau : Tous les objets du groupe disparaissent, réapparaissant après 3 tours.
    • Roi de Carreau : Transforme tout le groupe en poules pour 3 tours.
    • As de Carreau : Inverse la gravité pour 1 tour.
  4. Trèfle :

    • 2 de Trèfle : Une petite pluie d'or tombe sur le joueur, totalisant 10 pièces d'or.
    • 3 de Trèfle : Une flèche mystérieuse atterrit à proximité, pointant dans une direction aléatoire.
    • 4 de Trèfle : Un chapeau apparaît sur la tête du joueur.
    • 5 de Trèfle : Le joueur sent une odeur désagréable pendant 3 tours.
    • 6 de Trèfle : Une petite créature inoffensive apparaît et suit le groupe pendant 10 minutes.
    • 7 de Trèfle : Les chaussures du joueur se mettent à rire bruyamment pendant 1 tour.
    • 8 de Trèfle : Un petit nuage plane au-dessus du joueur et pleut doucement sur lui pendant 3 tours.
    • 9 de Trèfle : Tous les aliments et boissons du groupe sont transformés en pain pendant 3 tours.
    • 10 de Trèfle : Un bruit fort et soudain effraie toutes les créatures dans un rayon de 9 mètres.
    • Valet de Trèfle : Donne une vision d'un événement futur à la prochaine pause du groupe.
    • Dame de Trèfle : La prochaine action du joueur réussit automatiquement.
    • Roi de Trèfle : La prochaine action du joueur échoue automatiquement.
    • As de Trèfle : Réinitialise le dernier tour joué.

Intégrer le Jeu de Cartes du Destin dans votre campagne

L'introduction de cet artefact peut être réalisée de plusieurs façons :

  • Récompense de Quête : Les joueurs peuvent le découvrir comme trésor après avoir vaincu un puissant adversaire ou achevé une quête épique.
  • Achat Mystérieux : Un marchand énigmatique pourrait vendre ce jeu à vos joueurs, peut-être sans même connaître sa véritable valeur ou ses dangers.
  • Héritage : Un des personnages pourrait hériter de cet objet énigmatique d'un parent ou d'un mentor décédé.

Considérations pour le Maître du Donjon

L'utilisation de cet objet magique exige une certaine flexibilité. Le caractère aléatoire des effets peut parfois défier vos plans préétablis. C'est une excellente occasion d'embrasser l'imprévu et de permettre à des moments spontanés et mémorables de se dérouler.

Scénario One Shot : Les Colliers de la Fatalité
Accélérez les Combats et Maintenez l'Excitation !

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