Contexte :
Les personnages-joueurs (PJ) se réveillent dans une pièce inconnue, le cou enserré par des colliers métalliques. Dans la pièce, des objets divers et variés sont éparpillés. Au centre, une coupole semble attendre un objet précis pour fonctionner.
Préparation :
- Minuteur : Installez un minuteur (physique ou digital) réglé sur 15 minutes.
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Tirage au sort :
- Papiers : Ayez des petits papiers avec le nom de chaque PJ (et éventuellement le PNJ).
- Dé : Ou utilisez un dé correspondant au nombre de joueurs.
Déroulement :
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Activation : Mettez le minuteur en marche dès que les joueurs se rendent compte des colliers.
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Première Activation :
- Utilisez un PNJ pour démontrer les conséquences de la minuterie. Cette première mort frappante servira à instaurer l'urgence et la tension, sans pour autant pénaliser un joueur dès le départ. Après sa mort, remettez le minuteur à 15 minutes.
- Si vous préférez, faites un tirage au sort parmi les PJ.
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Énigmes & Charade :
La salle comporte cinq portes, chacune conduisant à un puzzle ou une énigme distincte. Lorsque les joueurs résolvent l'une d'entre elles, un indice pour une charade leur est dévoilé. Cette charade les guidera vers l'objet à déposer dans la coupole.
Sélectionnez des énigmes et des puzzles adaptés au niveau de vos joueurs. Pour chaque énigme résolue, récompensez-les avec l'un des cinq indices suivants :
- Indice 1 : "Mon premier est un terme familier pour parler d'une chanson qui s'est bien vendue."
- Indice 2 : "On remplit nos poumons de mon deuxième lorsqu'on aspire."
- Indice 3 : "Mon troisième est la partie du corps sur laquelle on s'assoit."
- Indice 4 : "Mon quatrième est un article défini."
- Indice 5 : "Mon tout est une sorte de racine."
Réponse : Tubercule (Tube-Aire-Cul-Le).
- Consignes Fatales : Si un mauvais objet est placé dans la coupole, un collier explosif s'active au hasard.
Conclusion :
En plaçant le bon objet dans la coupole, les colliers sont désactivés, et une trappe s'ouvre, offrant la liberté aux PJ.
Conseils :
Pour maintenir le mystère sans révéler la liste complète des objets dans la pièce, informez vos joueurs de l'abondance d'articles présents, au point qu'il serait chronophage de tous les énumérer. Quel que soit l'objet qu'ils envisageront, ils pourront le trouver parmi ce fatras. Alternativement, envisagez d'introduire un coffre enchanté qui produit l'objet auquel un joueur pense lorsqu'il y insère sa main.
La charade et l'objet peuvent être adaptés selon votre univers de jeu et le niveau de défi que vous souhaitez proposer à vos joueurs.